区域不是建筑,是地形的一部分
建筑可以补,区域不能挪。每座城能造多少区域、造在哪里、和谁相邻,在落地那一刻就基本锁死。
人口上限
每 3 人口支持 1 个特色区域(向上取整)。人口 1–3 只能造 1 个,4–6 造 2 个。人口就是区域上限,住房与食物不是“软指标”。
范围与地形
绝大多数区域必须在市中心 3 格内,且不能建在资源、山脉、自然奇观上。水渠、港口、太空港还有额外的地形要求。
相邻永久
学院贴山、工业区靠水渠、商业中心沿河、剧院贴奇观。落错位置,100 回合就少几百点产出,无法补救。
建城后第一件事,不是马上拍学院,而是用标记(地图钉)把未来 4–5 个区域的位置标出来:学院贴山、工业区靠水渠、商业中心沿河、港口贴市中心。城镇规划从 T1 开始,不是从 T80。
德国额外多一个区域上限,日本区域互相贴靠吃加成,中国建造者多一次使用——这些能力都在鼓励同一件事:提前规划区域簇。你不需要玩这些文明才能规划,但用它们练习最直观。
一座城的十九格,能塞下什么
下面这张规划板把市中心、学院、圣地、商业中心、港口、工业区、水渠、市政广场、剧院与斗兽场放在同一座城里。不是每座城都要这样建,但它展示了“区域成簇”的理想形态。
先看数字徽章:它们代表该区域在当前摆法下的相邻加成(示例)。再看虚线:那是“为什么相邻”的关系。最后看右侧编号:每条都对应一条可复用的规则。你的城市不需要复刻布局,只需要复刻关系。
每个区域,只记一条主规则
相邻加成看起来很多,其实每个区域都有“最赚的邻居”。记住主规则,剩下的靠区域成簇补。
| 区域 | 主要相邻 | 次要 | 规划要点 |
|---|---|---|---|
| 学院 | 每座相邻山脉 +1 科技 | 每 2 格雨林 +1;礁石/自然奇观另有加成;相邻区域 +0.5 | 有山贴山;没山找雨林;实在没有就靠区域簇 |
| 圣地 | 每座相邻山脉 +1 信仰 | 每 2 格树林 +1;自然奇观更高 | 山脉 + 树林的组合最稳;宗教城优先 |
| 商业中心 | 沿河 +2 金币 | 相邻港口 +2;相邻区域 +0.5 | 必须找河;沿海城和港口贴在一起 |
| 港口 | 相邻市中心 +2 金币 | 每处海资源 +1;相邻区域加成 | 沿海城必造;与商业中心互为邻居 |
| 剧院广场 | 每座相邻奇观 +1 文化 | 相邻区域 +0.5 | 和奇观一起规划;文化胜利的核心 |
| 工业区 | 相邻水渠/堤坝/运河 +2 生产力 | 每座矿山/采石场 +1;相邻区域 +0.5 | 水渠是核心;矿山围绕;只放高产能城 |
| 市政广场 | 给相邻区域 +1 相邻加成 | 提供总督头衔 | 放在区域簇中央,收益最高 |
| 保护区 | 提升周围地块魅力 | 高魅力地块产信仰/文化 | 文化胜利与高魅力城市;别在周围开矿 |
第一,学院不靠海,靠山与雨林;海岸只给港口和商业。第二,工业区不靠市中心,靠水渠、堤坝、运河与矿山。把这两个关系记反,中期会少一大截科技与生产力。
水渠是工业区最好的朋友
工业区的相邻上限,主要来自水利设施。三座矿山 + 水渠 + 堤坝,能让一个工业区从 +2 变成 +6。
水渠、堤坝、运河,分别怎么用
- 水渠:必须贴市中心,并连接河流、湖泊或山脉。提供住房,并给相邻工业区 +2 生产力。几乎每座高产能城都值得留一个水渠位。
- 堤坝:建在泛滥平原上,防止洪水并提供住房;给相邻工业区 +2。适合河流城市,但地块位置挑。
- 运河:平坦地块,连接两片水域,让船只通过;也给工业区 +2。位置很少,遇到就是赚。
工业区本身不产食物,也不提供住房,所以它应该放在高产能、有水渠位、靠近矿山的城市。不要把工业区塞进一座人口 4、没有矿山的海岛城:它只会占掉一个区域名额。鲁尔河谷、工厂、发电厂、Magnus 的 Vertical Integration,都只值得放在真正的产能城。
工业区相邻 +4 以上、有 2 座以上矿山、能放水渠/堤坝、人口 10+。满足这四点,再考虑鲁尔河谷。否则把产能投到学院/商业/港口,回报更高。
五套城市模板,照着摆
不是每座城都要全能。先定角色,再按顺序造区域;角色重复的城,后期会互相拖累。
学院城
顺序:学院 → 商业中心 → 工业区 → 剧院广场。
目标:人口 15+,吃满理性主义;学院相邻 4+;商业中心沿河。
注意:别为了学院砍掉所有树林,后期还需要生产力。
剧院城
顺序:剧院广场 → 学院 → 商业中心 → 圣地/保护区。
目标:奇观相邻、博物馆主题化、国家公园位。
注意:文化胜利的旅游来自奇观/巨作/公园,不是文化值本身。
工业城
顺序:工业区 → 水渠 → 商业中心 → 港口/军营。
目标:工业区 +4 以上,生产力 150+,能抢鲁尔河谷。
注意:人口不足时先补住房与食物,别硬上工业区。
港口城
顺序:港口 → 商业中心 → 工业区 → 剧院。
目标:港口贴市中心,商业贴港口,商路容量拉满。
注意:沿海城住房少,水渠/粮仓要早补。
圣城
顺序:圣地 → 剧院 → 学院 → 商业中心。
目标:圣地相邻 3+,信条选传播/建筑,信仰买使徒。
注意:不打算宗教胜利,就别把圣地塞进每座城。
要塞城
顺序:城墙 → 军营 → 商业中心 → 工业区。
目标:丘陵/河流地形,Victor 驻守,能扛住第一波。
注意:前线城不抢奇观;产能留给军队与城墙。
一座 12 人口的城市最多支持 4 个特色区域;15 人口 5 个。别在人口 6 的城里硬塞 4 个区域,系统会直接不让你造。先看人口,再看区域数量;住房、粮仓、水渠、社区都是“解锁区域”的前置。
奇观不是装饰,是区域的一部分
奇观占一格、给旅游、给相邻,也会挡掉未来的区域。放在正确的位置,它同时服务剧院广场、魅力与旅游;放错,它就是一块昂贵的石头。
奇观摆放的四个判断
- 贴剧院广场
每座相邻奇观给剧院 +1 文化。把奇观放在剧院旁边,文化胜利时一份地块吃两份收益。
- 斗兽场看 6 格半径
斗兽场给 6 格内所有城市文化与宜居度,放在帝国中心而不是边角。它的位置比它所在的城市更重要。
- 别挡住区域簇
奇观不能移除,落地后那一格永远不能建区域。规划时先标区域,再挑奇观位,尤其是学院/工业区/港口周围。
- 旅游奇观要早规划
埃菲尔铁塔、救世基督像、悉尼歌剧院这类旅游奇观,最好放在高魅力、沿海或文化城;后期再补,地块已经被占了。
魅力:文化胜利的隐形资源
魅力决定国家公园、海滨度假村、保护区的价值,也影响旅游。山脉、树林、海岸、自然奇观提升魅力;矿山、工业区、沼泽、雨林降低魅力。文化胜利的城市,不要把矿山开到国家公园候选地旁边。
4 块菱形排列的地块、全部属于同一城市、全部未改良、整体魅力达到“惊艳”。树林与山脉是提升魅力的好朋友;提前 50 回合把候选地圈出来,别修农场和矿山。
八个布局错误,每个都值几百点产出
这些错误在 T50 看不出来,到 T150 会一起爆发。提前避免,比后期拆城便宜得多。
海岸不给学院加成。学院要山、雨林、礁石或区域簇;海边留给港口与商业。
没有水渠/堤坝/运河,工业区最多 +2。高产能城必须提前留水渠位。
沿河 +2 金币是白送的。内陆商业中心至少贴市中心/港口/区域簇,别放孤岛。
每个区域都差 0.5–1 点相邻。十座城、五个区域,就是几百点产出。
人口不够,区域根本造不了;先补住房与食物,别把产能砸在纪念碑上。
奇观占了学院/工业区/港口的位置,后期只能干瞪眼。先标区域,再放奇观。
矿山降魅力,国家公园与度假村价值下降。文化胜利的城市周围,矿山要克制。
太空港需要平坦地块;科技胜利收尾时才发现没地方,是最冤的拖延。
落区域前,先问五个问题
每次点下区域按钮前,停三秒。这五个问题能帮你避免 90% 的布局后悔。
- 它在市中心 3 格内吗?超出范围不能建;水渠/港口另有地形要求。
- 它吃到 3 点以上相邻了吗?低于 3 点,先看有没有更好的位置;没有就靠区域簇补。
- 它挡住了未来的区域或奇观吗?先标完整规划,再落第一个区域。
- 这座城市的人口够吗?每 3 人口 1 个特色区域;人口不够,区域按钮是灰的。
- 它和胜利线有关吗?科技局不造圣地,文化局不堆军营,征服局不抢剧院。
开局前把样板城图打开,建城时对照区域关系,不用逐格照搬。等你打过三局,这些关系会变成直觉;到那时,你只需要看一眼地形,就知道学院、工业区、港口该放哪。