EPISODE 01 远古 — 古典

前期:把第一座城,变成一台机器

前 90 回合不是“热身”。你在这里决定城市数量、区域位置、政策节奏与邻居关系。后面 400 回合的每一次雪球,都从这几步开始。这一篇按回合顺序拆开讲,附一个可交互的选址评分器。

T1–90 标准速度 4–6 城市目标 侦察 / 淡水 / 学院 神级基准
01 总览

前 90 回合,决定后面 400 回合

《文明 VI》的产出是复利:人口工作地块,地块支撑城市,城市支撑区域,区域支撑伟人与胜利。前期每一个“将就”,都会在 T150 之后变成缺口。

所以前期的目标不是“把能造的都造一遍”,而是用最低成本拿到三样东西:信息(邻居、城邦、资源在哪)、城市数量(更多人口与区域上限)、关键区域的位置(学院、商业、工业区)。军队只需要够守住这两样东西。

T1–25开图与落城双侦察兵,第一座分城开始生产,确定万神殿方向。
T25–50三城与首区域学院或圣地落地,投石兵准备升级弓箭手。
T50–75政府与爆铺政治哲学、殖民政策、Magnus + 祖先大厅。
T75–90六城与定型商业/港口补齐,确定这一局靠什么赢。
回合城市科技 / 文化军队这一阶段的关键动作
T25210 / 82–3 个单位侦察完成第一圈;首都首区域选址;万神殿进度
T503–420 / 154 个单位学院或圣地落地;政治哲学在研;第一座新城开始发育
T755–635 / 255–6 个单位政府与政策卡就位;商业中心/港口补上;考虑第一次战争
T906–850 / 356–8 个单位第一轮区域建筑;锁定胜利倾向;开始规划中期奇观
神级难度下 AI 的科技/文化会长期领先,这是正常的。你看的是自己的曲线是否在加速,而不是排行榜。
不要重开成瘾

开局没有“完美图”。除非出生点无水、被两座山夹死、或者邻居 T10 就贴脸宣战,否则把这一局打下去。读图与运营的能力,比换一张神图更值钱。

02 开局设置

把变量关掉,先学会标准局

第一次通关和第一次上神级,用的是两套设置。别在还没理解区域相邻时,就开一堆改变规则的模式。

设置首次通关上神级说明
难度王子 / 国王神级神级 AI 开局多移民、多勇士,且有产出加成;你要靠规划而不是早期硬碰。
地图大陆大陆 / 大陆与岛屿大陆图海军价值适中,邻居可预期,适合练陆战与区域。
地图大小标准标准越小越挤,越大越空。标准是最平衡的练习场。
游戏速度标准标准快速/马拉松会改变单位与建造的性价比,先别混。
资源标准标准稀缺资源会让战略资源与城址更紧张。
模式全部关闭可选秘密结社、公司、英雄与传奇、动荡时代都会改变节奏;先掌握本体。
蛮族开启开启蛮族是最好的早期军事老师;关掉会掩盖防守问题。
胜利条件全开全开只开一种胜利会改变 AI 行为,不利于学习完整博弈。
回合上限500500标准速度默认值;超时按分数结算,不算真正的胜利。
练习建议

第一次科技胜利用韩国或日本,第一次文化胜利用希腊或俄罗斯,第一次征服用罗马或阿兹特克。文明能力会替你补一块短板,让你看清机制本身。

03 第一回合

先动单位,再点下一回合

第一回合的每一个选择都不可逆:坐城位置、初始生产、首发科技。慢一点,把地图看全。

  1. 移动勇士,别急着坐城

    把勇士走到丘陵或树林上,多开一格视野。如果视野里出现更好的淡水点,移民走 1 回合通常值得;走 3 回合以上通常不值得。

  2. 确认淡水与产出

    城市中心相邻河流、湖泊或绿洲 = 淡水住房 +3;海岸 +1;什么都没有 = 0。再看第一圈有没有至少 2 块 2 食物 2 生产力的地块。

  3. 落城并锁人口

    市中心至少 2 食物 1 生产力。手动锁住最高产出的地块,别让城市自动去工作一个 1 食物 2 金币的海格。

  4. 首都先造侦察兵

    标准开局:侦察兵 → 投石兵 → 移民。若开局就能看到蛮族营地或邻居骑兵,先投石兵再侦察兵。

  5. 首发科技二选一

    有马/牛就畜牧业,有小麦/大米/石头就制陶或采矿。不要盲开书写:学院要等人口和位置。

  6. 市政从法典开始

    法典 → 外交或工艺。前者给商人,后者给军事/建造者生产政策。看你是想稳发育还是防邻居。

  7. 让侦察兵绕圈

    不要直线走远。沿城市 6–8 格范围绕圈,优先踩部落村庄、找城邦、确认邻居方向。

城市工作逻辑

城市会自动分配人口,但早期分配经常很笨。打开城市面板,手动把人口锁在食物与生产力平衡的地块上;需要移民时锁生产力,人口卡住时锁食物。这个动作每 5–10 回合检查一次。

04 生产

首都建造顺序:先信息,再人口,再结构

下面是一个不挑文明的通用模板。真正的顺序要看蛮族压力、资源与邻居,但“侦察 → 防守 → 移民 → 建造者 → 区域”这个骨架很少错。

顺序建造目的什么时候跳过 / 提前
1侦察兵开图、找城邦、踩村庄、发现蛮族营地开局视野里已有蛮族营地 → 先投石兵
2投石兵守家;用击杀触发箭术尤里卡极度安全且想抢宗教 → 可换圣地
3移民第一座分城,越早越值钱蛮族已进城视野 → 先补一个勇士
4建造者开发 2–3 块高产出地块;砍树加速没有可开发资源 → 先纪念碑
5纪念碑 / 学院 / 圣地补文化,或落地第一座关键区域文化靠城邦/资源已够 → 直接学院
6移民 ×2把城市数推到 4–5用殖民政策 + Magnus 加速,别连造到人口 2 以下
7城墙 / 军队防邻居在 T60–90 的窗口宣战邻居已宣战 → 先弓箭手,别先城墙

四种开局变体

蛮族贴脸
投石兵 → 勇士 → 投石兵 → 移民先把营地清掉再扩张。蛮族侦察兵回去报信后,会连续来 2–3 波。
宗教开局
圣地 → 祈祷项目 → 移民只推荐有信仰加成的文明。神级下大先知竞争激烈,抢不到就立刻转经济型万神殿。
早期战争
投石兵 ×2 → 勇士 → 箭术 → 弓箭手 ×3T50–80 的弓箭手窗口。配合 Agoge(军事生产 +50%)与攻城槌,专打一家。
无淡水 / 低产能
纪念碑 → 粮仓 → 水渠先补住房与文化,别硬造移民。低产能城坐下去就是长期负担。
别让首都连续造三个移民

每次移民会扣 1 人口(有 Magnus 的 Provision 时除外)。人口掉到 2 以下,产能与科技都会塌。正确节奏是:移民 → 建造者/区域 → 移民,中间让城市长回来。没有风云变幻资料片时,用殖民政策与砍树加速。

05 选址

先看水,再看产出,最后看资源

一座城的位置,决定它未来 200 回合的人口上限、区域数量与相邻加成。下面这张图把三种典型城址放在同一张地图上。

选址示意图:A 城临河有淡水与丘陵,B 城在海岸有螃蟹资源,C 城在内陆无水
图 1 · 三种城址的取舍。A 的淡水与丘陵同时解决住房与生产力;B 靠海岸资源与港口走贸易;C 没有淡水,人口会在 3 左右卡死。

选址的六个维度

01 · 最高优先

淡水

河流、湖泊、绿洲相邻 = 住房 +3。住房决定人口上限,人口决定地块、区域与科技。没有淡水的城,除非有奇观或战略资源,否则不坐。

02 · 前 10 回合

第一圈产出

城市中心第一圈至少要有 2–3 块 2 食物 2 生产力(或 3 食物)的地块。全是 2 食物 1 生产力,城市会又慢又穷。

03 · 资源

奢侈品与战略资源

每种奢侈品只提供一份宜居度,重复不叠加;但早期多一种奢侈品,就能多养 2–4 座城。马、铁、硝石决定你能不能打。

04 · 生产力

丘陵与树林

丘陵提供矿山位置;树林/雨林可以砍出生产力,也能给学院/圣地相邻。平坦无树的城,前期产能会很吃力。

05 · 区域

山脉与海岸

学院贴山、港口贴海、商业中心沿河、工业区靠水渠与矿山。选址时就要给这些区域留位,别等 T100 才发现没地方。

06 · 安全

防御与忠诚

丘陵、河流、狭窄地峡都能防守。前期别越过邻居脸前落城:忠诚度会掉,关系也会崩。

INTERACTIVE · 选址评分

勾选你看到的条件

按神级、标准速度的经验权重估算,不是游戏内数值。用来比较两个候选点,而不是替代判断。

0 – 100
35SCORE
可用:看周边资源

有短板,但可以用区域与奇观补。先确认 3 格内有没有更好的淡水点。

淡水高产出
“一格法则”

移民走 1 回合换一个更好的城址,几乎总是值得;走 2 回合要看资源;走 3 回合以上,通常不如直接在原地坐。你浪费的不只是 3 回合,还有这 3 回合里首都的生产与侦察节奏。

住房与宜居度,别等红了才补

淡水城初始住房约 5,海岸城约 3,无水城 2。人口接近住房上限时成长会大幅放缓。粮仓、水磨、水渠、社区都能补住房;奢侈品提供宜居度,重复的奢侈品不会叠加,所以多种类比多份更重要。

06 情报

侦察兵不是观光客

前 20 回合的信息,价值等于后面 50 回合的生产力。知道邻居是谁、城邦在哪、蛮族营地在哪,你才能决定移民往哪走、军队造多少。

  • 双侦察兵,一顺一逆。从首都出发,一个顺时针、一个逆时针绕圈,20 回合内能把周围 8–10 格摸清。
  • 优先踩部落村庄。可能给金币、信仰、科技/市政加速、遗物,甚至免费单位。早期一个遗物能改变整局信仰节奏。
  • 找到城邦,但别急着派使者。先看城邦类型与宗主加成,再决定把早期使者投给谁。
  • 蛮族侦察兵必须处理。它发现你的城市后会回营地报信,随后连续生成袭击队。用投石兵或勇士截杀,别让它回去。
  • 清营地要 2–3 个单位。单个勇士打营地经常被反杀。先用投石兵远程消耗,再让勇士补刀。
  • 别让侦察兵站空地过回合。结束在树林、丘陵或河流对岸,减少被蛮族或邻居单位抓到的概率。
早期军队的最低配置

2 个勇士 + 2–3 个投石兵,足够守到 T60。投石兵击杀一个单位后触发箭术尤里卡,研究完箭术用金币升级为弓箭手。T70 后如果邻居陈兵边境,补到 3 弓箭手 + 城墙,而不是继续裸奔。

单位维护费会随数量上升。早期不要养一支用不上的大军:4–6 个单位是安全线,打征服再临时爆兵。金币优先留给单位升级与关键建造者,而不是买建筑。

07 科技与市政

两条线要一起走

科技决定你能造什么,文化决定你能装什么政策。只堆科技不推文化,中期会缺政策卡;只推文化不堆科技,后期会缺区域与单位。

科技优先级

顺序科技为什么触发尤里卡
1畜牧业显示马;牧场与骑兵前置改良 1 个牧场
2制陶粮仓、灌溉前置;补住房改良 1 个小麦/大米
3采矿矿山、砍伐森林;工业区基础改良 1 个矿产
4书写学院落地;科技雪球起点遇见另一个文明
5箭术弓箭手;早期防守核心用投石兵击杀 1 个单位
6砌砖城墙、攻城槌、采石场建造 1 个采石场
7货币商业中心;贸易路线容量建立 1 条贸易路线
8灌溉种植园;开发奢侈品改良 1 种资源
9学徒工业区;矿山 +1 生产力建造 3 座矿山
10教育大学;科技再上一层获得 1 位大科学家

航海 / 占星术按出生点插入:沿海城先航海,抢宗教先占星术。不要为了一个用不上的尤里卡,停掉当前主线研究。

市政优先级

01法典解锁政策卡槽与总督。第一个政策通常选纪律(对蛮族 +5 战斗力)。
02外交 / 工艺外交给商人,工艺给 Agoge / Ilkum。看你缺贸易还是缺产能。
03早期帝国解锁殖民政策(移民 +50%)与开放边境,是爆铺的核心。
04政治哲学解锁第一套政府:独裁、寡头、古典共和。前期最大的文化节点。
05军事传统 / 戏剧与诗歌前者给军事政策,后者给剧院广场与伟人点。按胜利路线选。
06封建主义解锁 Serfdom(建造者 +2 使用次数)与农奴制,中期产能起飞。
第一套政府怎么选

独裁适合抢奇观与首都爆发;寡头适合早期战争与防守;古典共和适合和平发育与伟人点。没有宗教/战争计划时,古典共和通常最稳;但如果你 T60 就要打邻居,寡头的战斗力更直接。

08 信仰

万神殿:第一个改变整局的免费加成

万神殿不需要创立宗教,只要攒够信仰就能发。它来得早、效果永久,是前期性价比最高的决策之一。

信仰来源:上帝之王政策(首都 +1 信仰)、圣地、部落村庄、自然奇观、部分城邦。正常节奏下,T20–40 能发出万神殿;神级 AI 往往更快,所以热门选项经常轮不到你。

万神殿效果适合备注
宗教定居首都获得免费移民,边界扩张更快几乎所有人最强经济型;神级经常被 AI 先拿
锻造之神远古/古典军事单位 +25% 生产力早期战争、防守与 Agoge 叠加,T50 弓箭手窗口很强
大地女神惊艳地块 +1 信仰信仰/文化路线需要高魅力地形,后期信仰滚得快
狩猎女神营地 +1 食物猎场开局食物换人口,早期很实在
天空之神牧场 +1 文化牧场多、文化慢补文化不断档,间接加速政策
神圣火花学院/圣地/剧院 +1 伟人点科技/文化慢热但稳定,适合长线
芦苇与沼泽夫人沼泽/绿洲/泛滥平原 +1 生产力三角洲、湿地地形限定,强在早期产能
不要为了万神殿硬造圣地

如果你的文明没有信仰加成,也没有宗教胜利计划,用上帝之王 + 部落村庄拿信仰就够。把产能投进圣地,会让你在 T50 少一座城或一座学院,得不偿失。

09 扩张

四座城是底线,六座城才像一局游戏

《文明 VI》整体偏“宽”:更多城市意味着更多区域上限、更多贸易路线、更多伟人点。只要住房与宜居度跟得上,扩张几乎总是对的。

爆铺的三个加速器

政策

殖民

早期帝国解锁,移民生产力 +50%。在准备连造移民前换上,造完再换回经济卡。

总督

Magnus · Provision

风云变幻中, Provision 让移民不再扣人口。先派 Magnus 到首都,升到 Provision 再爆铺。

建筑

祖先大厅

市政广场建筑,新城免费获得建造者,并加速移民。与 Magnus 组合是标准爆铺套路。

城市间距与忠诚

城市中心之间通常隔 4–6 格。太近会浪费地块,太远会被忠诚度惩罚,也守不住。前期尽量让新城处在首都或前一座城的忠诚压力范围内;如果邻居文化强,别在他们边境 4 格内落城,否则城市会直接叛变。

新城的第一件事

  1. 连商路:国内商路给食物与生产力,帮新城快速长人口。
  2. 造建造者:优先开发 2 块高产出地块,再考虑区域。
  3. 纪念碑或粮仓:文化吃紧补纪念碑,人口卡住补粮仓。
  4. 区域:学院/商业中心按选址落地,别为了“先造个兵营”拖节奏。
城市不是越多越好,但四座一定太少

新城在头 20 回合是净负债:要防守、要建造者、要商路。若你同时开 3 座前线城却守不住,等于给邻居送城。扩张前先确认:军队够、住房够、宜居度不为负。

10 战争

能不打就不打,要打就打完

前期战争只有两个目的:消除威胁,或抢下关键城市。打到一半停手,只会留下一个记仇的邻居和一堆战争疲劳。

防守:让城市自己输出

  • 城墙越早越好:砌砖后给前线城补古代城墙,城市获得远程攻击与额外城防。
  • 远程单位站城后:弓箭手不要站在城墙外送死,站在城市后方,利用射程消耗。
  • 利用地形:河流对岸、丘陵、树林都能减伤或拖延。别在开阔平原和邻居的骑兵对冲。
  • 近战单位卡位:勇士/枪兵站在城市与敌军之间,别让敌人直接贴城。

进攻:T50–80 的弓箭手窗口

标准早期战争套路:3–4 弓箭手 + 2 勇士 + 攻城槌,配合 Agoge 与锻造之神。先清掉对方野外单位,再用攻城槌破城防,最后近战单位进城。目标优先选离你近、产能低、没有城墙的城;如果对方已有城墙与弓箭手,除非你科技领先,否则别硬啃。

单位作用注意
投石兵 / 弓箭手主力输出,安全消耗不要贴城;优先击杀对方远程
勇士 / 枪兵卡位、补刀、占城没有攻城槌时别硬撞城墙
攻城槌让近战单位无视城墙需要近战单位相邻城市才生效
侦察兵看视野、抓平民不要当战斗单位用
战争疲劳是隐形税

长期战争会降低宜居度,影响所有城市成长与产出。打下 1–2 座关键城就谈和,拿金币与城市,比继续追着 AI 跑更划算。除非你在打征服胜利,否则不要陷入无限战争。

11 检查表

前 90 回合,逐项打勾

不用每一项都完美,但如果有三项以上没做到,先停下来补,而不是继续点下一回合。

T1–25

  • 城市坐在淡水旁,市中心至少 1 块 2F2P 地块
  • 双侦察兵已派出,第一圈视野打开
  • 首发科技与市政都选了,且没有中途乱换
  • 找到至少 1 个城邦与 1 个邻居
  • 蛮族侦察兵没有活着回到营地

T25–50

  • 已落 3 座城,第四座移民在造
  • 第一座学院或圣地已落地,位置吃到相邻
  • 万神殿已发,且与胜利路线匹配
  • 有 2 个投石兵/弓箭手守家
  • 首都人口至少 4,没有长期锁在 2

T50–90

  • 政治哲学完成,第一套政府已换
  • 殖民政策 + Magnus 已用于爆铺
  • 城市数达到 5–6,且新城有商路/建造者
  • 商业中心或港口开始补贸易路线
  • 前线城有城墙,军队 6 个单位左右
  • 已经能回答:这局我打算怎么赢?
如果只记三件事

淡水落城、T50 前四座城、第一座学院/圣地吃到相邻。做到这三点,哪怕其他细节粗糙,你也能舒服地进入中期。

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